posted by cimple 2013. 11. 29. 12:45

아래 Python Script 를 다운로드 받으시면 됩니다.


simpleMayaVoxelize.py





Simple Maya Voxelize Tool



Maya 에서 손쉽게 Mesh Voxelization 을 수행할 수 있는 툴입니다.


UI 는 다음과 같습니다.



1. Mesh 를 선택하고 (여러개의 Mesh 를 동시에 Voxelize 할 수도 있으나 속도가 느립니다)


2. Voxel Size 를 선택한 후


3. 원하는 Voxelize 방법으로 만드시면 됩니다.


Make Full Voxel Cubes : 내부까지 Voxel 로 꽉 차있는 Voxelized 된 모델을 만듭니다.


Make Surface Voxel Cubes : 겉표면만 Voxel 로 되어 있는 모델을 만듭니다. 속도가 상대적으로 빠르고 가볍습니다.


Make Shape Carving Voxels : 오브젝트의 겉표면대로 Voxel 을 깎습니다. 내부에도 Voxel 이 차 있습니다.




Shape Carving Voxels 기능을 이용한 데모 동영상입니다.





※ Surface Voxelization 은 다음 링크에 공개된 소스코드를 상당부분 활용하였습니다.

http://zoomy.net/2010/02/25/voxelize-meshes-script-v2/

posted by cimple 2012. 2. 22. 22:41
Maya Plug-in Wizard 는 쉽고 간편하게 Microsoft Visual Studio 환경에서 마야 플러그인을 개발할 수 있도록 설정을 해 주는 기능을 하지만, 마법사라는 놈들이 원래 그렇듯이 뭔가 자동으로 뭘 찾고 연결하고 하다보니 프로그램의 버전이나 환경 등이 조금만 달라져도 잘 동작하지 않는 단점이 있습니다.

때문에 Maya 의 버전에 따라서, 또 Visual Studio 버전에 따라, 운영체제에 따라(32-64bit) Plug-in Wizard 가 잘 동작하지 않는 경우가 많았는데, 이건 지금도 마찬가지입니다; 

지난번에는 Maya2009 - VS2008 조합을 해결하는 포스팅을 했었죠. 이번에도 비슷한 문제에 부딪혀서 이렇게 저렇게 많은 해결 방법을 시도했는데 실패를 거듭했습니다.

결국 구글의 도움을 받아, 아래에 있는 링크의 글을 통해 해결을 할 수 있었는데요, 다른 게 아니라 아예 Issac Peral 이라는 분이 Creative Crash 에 수정한 Plug-in wizard 를 넣어 두었습니다.


솔루션을 발견한 링크 클릭은 여기



파일 크기가 크지 않기 때문에 이 포스팅에 직접 해당 파일을 압축한 파일을 올려둡니다.

 

위 파일의 압축을 푼 뒤, Maya Plug-in Wizard 에 한번이라도 경험이 있으신 분들은 하던 그대로 설치해 주시면 됩니다. 잘 기억이 안나시는 분들도 Maya devkit 의 Plug-in wizard 폴더에 가면 (저 같은 경우는 C:\Program Files\Autodesk\Maya2012\devkit\pluginwizard 폴더 안에) TXT 파일이 있으니, 그것을 읽고 그대로 복사복사 하시면 됩니다.

단, 주의사항은

1.  Maya devkit 안에 들어 있는 TXT 파일에서, 64비트의 경우에는 MayaPluginWizard 폴더를 복사할 때 2중 구조로 복사해야 한다고 별표까지 쳐 놨습니다. 하지만 여기에 올려진 파일은 그냥 MayaPluginWizard 폴더를 Visual Studio 2010 의 VCWizard 폴더에 바로 복사해 주면 됩니다.

2. Visual Studio 2010 에서 Maya Plug-in Wizard 로 프로젝트를 생성하신 이후, 프로젝트 속성에서 구성 속성 > 일반 > 대상 확장명을 .mll 로 바꾸어 주시기 바랍니다. 아마 .dll 로 되어 있을 것입니다. 이건 프로젝트 생성할 때마다 바꾸어 주어야 하는 것 같습니다;


일단 '따라하세요'  수준의 포스팅을 마칩니다. 구글링을 해 보니 이러한 Plug-in Wizard 를 사용하지 않고 안정적으로 Maya Plug-in 개발환경을 구축하는 포스팅들이 있더군요. 나중에는 그 포스팅을 하여서 더이상 이런 폐해가 없도록 막아야 하겠습니다.

감사합니다.

 
posted by cimple 2011. 11. 15. 01:17

Maya 의 기본 World Axis 는 Y-up 이다.

갑자기 무슨 일인지 Z-up 으로 바뀌어서 좀 고생을 했다; 잘 모르면 손이 고생이라고...  물론 Preferences 에 있을 것 같기는 한데 모르니까 잘 보이지도 않는다.

하지만 생각보다 간단하게 있었다.

Window > Setting/Preferences > Preferences 를 켠 다음, Settings 탭에서 World axis 를 바꿀 수 있다.



 고생하는 사람이 나뿐만은 아닌가보다. Youtube 에 올라와 있는 동영상.




ThEnd. 
posted by cimple 2011. 1. 10. 21:23




캐릭터의 Skeleton 을 렌더링 하고 싶을 때가 있지요. 하지만 조인트는 렌더링 되지 않습니다, 따라서 해당 위치에 sphere 와 cylinder 를 넣어주는 마야 파이썬 스크립트를 짜 보았습니다.

원래 Solid Skeleton 이라는 멜이 있지만, 해당 스크립트는 cone 을 생성하는 방식으로 되어 있어서, 파이썬 버전으로 새롭게 만들었습니다.

사용 방법은 간단합니다.



1. root 조인트를 선택
2. makeSolidSkeleton() 실행



이렇게 하면 됩니다,
(물론, 파이썬 스크립트이므로 스크립트 에디터의 파이썬 탭에서 실행해야 하는 건, 다들 아시죠?)

그리고 파라미터를 조절해서 스켈레톤의 구와 막대의 크기를 조절하는 것이 가능합니다.

makeSolidSkeleton(ballScale, edgeScale)

여기 ballScale 과 edgeScale 의 값을 바꾸어 주면 됩니다. 기본값은 둘다 1.0 으로 되어 있습니다.

ex) makeSolidSkeleton(2, 0.5)
이렇게 하면 구는 두배로 커지고 edge 는 절반으로 가늘어 질 것입니다.


마음껏 사용하시고, 버그나 수정사항이 발견되면 말씀해 주세요!

ThEnd.
posted by cimple 2009. 11. 7. 06:58


squash&stretch 는 애니메이션 10대 법칙중 하나입니다. 디즈니의 카툰풍 애니메이션을 보면, 캐릭터들의 팔, 다리, 얼굴 등등이 무지막지하게 눌렸다가, 쭉쭉 늘어나는 것을 볼 수 있습니다. 캐릭터들의 동작을 더욱 역동적이어 보이게 하고, 오히려 더욱 실재감이 느껴지는 애니메이션을 위한 중요한 요소이지요. 
때문에, 3D 애니메이션에서도 이러한 squash&strech 를 구현할 수 있도록 해 주는 Stretch IK 는 셋업에 있어서 중요한 요소 중의 하나라고 할 수 있습니다.

팔 다리가 이렇게 쭉쭉 늘어나야 재미있겠죠?

그럼 마야에서 어떻게 하면 Strech IK 를 만들 수 있을 것인지, 알아보도록 하겠습니다.

stretch IK 를 위한 준비물들

stretch IK 를 만들기 위해서는 다음과 같은 준비물들이 필요합니다.

1. spline IK
2. arc length
3. multiply divide node

그럼 이러한 준비물들이 필요하다는 사실을 염두에 두고, stretch IK 를 만들어 보도록 하겠습니다.


1. 조인트를 그려줍니다.


일단 조인트를 바닥에 아무렇게나 그려 보도록 하겠습니다.


2. 조인트에 spline IK 를 설치합니다.




spline IK 는 IK 를 nurbs curve 로 contol 할 수 있도록 하여서, 척추 등의 부드러운 움직임을 표현하는 데 효과적으로 사용되는 IK 시스템입니다. spline IK 를 설치하면 그림과 같이 IK 와 함께 nurbs curve 가 생성되는데, 이 nurbs curve 의 control vertex 를 조작하면 조인트를 부드럽게 움직일 수 있습니다. spline IK 를 생성하는 옵션에서 span을 늘려 주면 CV 들이 늘어나면서 좀더 부드러운 curve 를 얻을 수 있는데, 3 정도로 준 후 조작을 간편하게 하기 위해서 CV 들을 2개씩 묶어서 클러스터를 설치하겠습니다.




3. Nurbs curve 의 arc length 를 구합니다.

Arc length 는 nurbs curve 의 길이입니다. 만약 유저가 spline IK 의 nurbs curve CV 를 조작한다면, curve 의 arc length 가 달라지게 될 것입니다. 원래 길이에서 달라진 길이의 변화량을 측정해서, 그 값을 조인트의 size 에 곱하면 조인트가 효율적으로 stretch 된다는 것이 stretch IK 의 기본 개념입니다.

마야 메뉴의 Creates > Measure Tools > Arc Length Tool 로 이 nurbs curve 의 arc length 를 구할 수 있습니다.




자, 저는 24.456062 라는 값이 나왔군요. 이 값은 꼭 필요한 값입니다.


4. multiply divide 노드를 만듭니다.

그럼 아까 설명했던 대로 nurbs curve 의 arc legnth를 가지고, (변화량/절대값) 을 구해야 할 것입니다. 이러한 나눗셈을 하기 위해 필요한 것이 multiply divde 노드입니다.

multiply divide 노드를 만드는 방법은 2가지가 있습니다. Maya>Hypershade 에서 multiply divide 노드를 찾아서 생성할 수 있습니다.




또는 간단하게 마야 커맨드 창에 다음과 같이 입력해도 multiply divide 노드를 생성할 수 있습니다. 물론 이렇게 하면 노드의 이름까지 정해주면서 만들 수 있겠지요.


이렇게 만들어진 multiply node 에, 이제 '변화량' 과 '절대값' 에 해당하는 값을 입력해 주어야 할 것입니다.

multiply divide 노드는 input 1X-input 2X 에 들어온 값을 계산해서 output X 로 내보내는 기능을 하고 있는 노드입니다. (물론 마찬가지로 input 1Y, input 2Y 를 계산해서 output Y 로 내보냅니다.) 나눗셈을 할 때에는 1X 를 2X 로 나누어서 몫을 출력합니다. 즉 변화량을 1X 에 입력하고, 절대값을 2X 에 입력하면 되는 것입니다.

먼저, multiply divide 노드를 attribute editor 로 열어서 계산을 divide 로 바꾸어줍니다. 그리고, input2X 에 아까 계산했던 arc length 의 길이. 24.456062 를 입력합니다.



그리고 난 후, outliner 와 connection editor 를 엽니다. outlinder 의 display 에서 DAG object only 를 해제하면 DAG object 들이 아닌 노드들도 확인할 수 있습니다. 그리고 Shapes 를 체크하면 감추어져있던 shape 노드들도 확인할 수 있습니다.

먼저 arc length 노드는 spline IK 를 만들면서 생성된 nurbs curve 의 shape 노드로 존재합니다. 찾아서, connection editor 의 Outputs(from) 위치에 둡니다.
다음 우리가 아까 만들었던 multiplyDivide 노드를 찾아서 connection editor 의 Inputs(to) 위치에 둡니다.



그리고 난 후, connection editor 에서 arcLength 와 inputX 를 연결시켜 줍니다.


이렇게 하면, 아마 channel box 에서 다음과 같이 바뀌어 있는 것을 볼 수 있을 것입니다. 이제 input1X 를 input2X 로 나누어준 계산값이 outputX 로 출력되게 됩니다.


5. 계산된 값을 각 조인트의 scale 에 연결시킵니다.

이제 계산된 값을 조인트의 scale 에 연결시켜서 쭉쭉 늘이는 일만 남았습니다.
connection editor 에서 이제 우리가 만든 multiply divide 노드를 Outputs(from) 위치에 불러들이고, 각각의 조인트들을 Inputs(to) 위치에 불러들입니다. 그리고, outputX 와 각각 조인트들의 scaleX 에 연결시켜줍니다.



이제 다 되었습니다. 결과물을 확인해봅시다.





이런 식으로 간단한 stretch IK 를 만들어 보았습니다. 물론 좀더 발전적인 방법이 있을 수 있습니다. 그래도 혹시라도 어떤 분들이 도움을 받을 수 있다면, 보람된 포스팅이 될 것입니다.

쭉죽 늘어나는 팔다리를 만들어 봅시다!

stretch 하면 빼놓을 수 없는 이분.


ThEnd.

posted by cimple 2009. 11. 7. 05:29


리깅에는 많은 관심을 가지고 있었지만, 사실 리깅을 제대로 배워보거나 접해본 기회는 없었다.
학부 시절 수업시간에 2시간 편성되어 인체를 한번 리깅했었는데, 워낙 빠르게 진행되었고 원리나 구조를 배우기보다는 과정을 단지 따라하는 형태였다. 그나마 한번 해봤다는 경험이 많은 도움이 되기는 했지만, 리깅이라는 파트도 상당히 매력적이고, 장인정신과 전문가정신이 필요한 부분임에 분명한데 그 부분에 대한 좀 더 체계적인 배움이 없었다는 것이 아쉬움이라면 아쉬움이다.

비둘리 리깅을 절반정도는 객기로 덥석, 맡겠다고 한 다음. 꾸역꾸역 밤을 새워가면서, Due day 를 4~5일씩이나 미루어가면서 지금의 결과물에 이르렀는데, 사실 이번에도 내 스스로 뚝딱 만든 것은 아니고, 랩에 있는 리깅 고수 형에게서 거의 사사받다시피 비둘기 리깅을 배웠다. 이제껏 내가 알고 있던 대충 스켈레톤 박고, 컨스트레인 걸어서 컨트롤러 박고 하면 되겠지 뭐. 그런 리깅이 아니라, 정말 정확하고 아름다움이 느껴지는 리깅이라는 것이 어떠한 것인가 배우는 과정이었던 것 같다.

최종 결과물

뼈만 남은(!) 비둘기;;













ThEnd.

posted by cimple 2009. 10. 14. 14:23

수업 시간 과제로 나온 고슴도치 가시 붙이기.

커스텀 플러그인을 짜서 고슴도치에 가시를 복사해 붙이고,

노드를 통해 데이터를 넘겨서 실시간으로 가시를 조정할 수 있도록.












ThEnd.
posted by cimple 2009. 10. 7. 11:29


1. 개발할 때 window memory name 중복문제

MEL script 로 UI 를 개발할 때, window 의 memory name 중복 문제가 발생한다.
즉, 이미 내가 실행하고 있는 윈도우를 다시 실행할 때나,
아니면 이미 내가 종료한 윈도우라고 하더라도 메모리에 이름이 삭제되지 않아서 같은 memory name 을 가진 윈도우를 생성할 수 없는 문제 등이 발생하는 것이다.

이를 위해서 다음과 같은 코드를 추가해 주자.

global string $f_painter_memoryName = "uiFeaturePainter";
global string $f_painter_titleName = "Feature Painter 0.1";

global proc ui_f_painter()
{
  global string $f_painter_memoryName;
  global string $f_painter_titleName; 


  int $developing = false;
  if($developing && `window -exists $f_painter_memoryName`)
 deleteUI $f_painter_memoryName;
  if(!`window -exists $f_painter_memoryName`)
 window -title $f_painter_titleName -width 400 -height 500 -sizeable true $f_painter_memoryName;

  ...

}


이렇게 하면 윈도우의 memory name 중복 문제를 해결할 수 있다.




2. 특정 field 를 edit 하는 방법.


예를 들어, select 버튼을 누르면 위의 selected Object text field 옆에 현재 선택한 object 의 이름이 뜨도록 하고 싶다고 가정하자.

그렇다면 UI 함수 안에서 text field 는 이렇게 만들어져 있을 것이다.


textFieldGrp -label "selected Object : " -text " " -editable false;


여기에서 맨 끝에 객체의 이름을 추가해 줄 수 있다.


textFieldGrp -label "selected Object : " -text " " -editable false selectField;


그리고, 다른 함수에서 이 객체의 이름을 가지고 text field 를 수정해 줄 수 있다. 중요한 것은 -edit 라는 파라미터이다.

global proc string selectObject()

  string $selCapture[0] = `ls -sl`; 
  string $selectObj = $selCapture[0];
 
textFieldGrp -edit -label "selected Object : " -text $selectObj -editable false selectField; 
  return $selectObj;
}


이렇게 하면 button 을 누를 때 -cmd "selectObject" 이렇게 selectObject 함수를 호출하기만 하면 text field 의 값을 바꾸어 줄 수 있다.


3. 화면의 Layout 을 나누는 방법

MEL 에서 화면의 Layout 을 나누는 방법은 여러 가지이다.



(1) frameLayout

그림과 같이 화면을 나누어주고 싶을 때 사용한다. 프레임 전체를 접었다 펼 수 있는 -collapsable, 외곽 스타일을 정해줄 수 있는 -borderStyle 등을 정해줄 수 있다.




(2) columnLayout

보통 UI 의 component 들은 각 요소가 세로로 배열되는 경우가 많다.
그럼 단지 columnLayout; 으로 간단하게 component 들을 세로로 순차적으로 배열할 수 있다.


frameLayout ...;
columnLayout;

...

serParent ..;
setParent ..;



이렇게, frameLayout 과 함께 자신의 부모를 window 로 지정해준다. 이렇게 하나의 단위를 이루면서 생성되는 경우가 많다.



(3) gridLayout

버튼을 보기좋게 배치할 때 gridLayout 을 사용하였다. 사실 아래와 같이 분할되어 있다.


이것은 다음과 같이 이루어져 있다.


gridLayout -cellWidthHeight 133 40 -numberOfRowsColumns 1 3;
text -label " ";       
button -label "select" -align "center" -width 133 -height 30 -actOnPress true -command "selectObject";   
text -label " ";
setParent ..;


이런 식으로 cell 을 분할한 다음, 빈 공간에는 공백 텍스트를 주고, 버튼을 배열하는 방식으로 버튼 위치를 조절할 수 있다.


(4) rowColumnLayout

행과 열을 나누어서, 그 width-height 를 분할해서 component 들을 배치할 수 있다.
아래와 같이 index 가 매겨지고 그 크기값을 주어서 보기 좋게 분할할 수 있다.




rowColumnLayout -numberOfColumns 4 -columnWidth 1 60 -columnWidth 2 160 -columnWidth 3 100 -columnWidth 4 40;
   text -label " ";  
   attrEnumOptionMenu -l "Map : " -ei 0 "angle Map" -ei 1 "density Map" -ei 2 "scale Map"; 
   button -label "edit" -width 10 -height 30 -align "center";
 setParent ..;


이렇게 하면 좀더 자유롭게 component 들을 배치할 수 있다.


5. 기타등등

radio 버튼 등을 배치할 때 기본값으로 하면 버튼간의 간격이 너무 넓다. component 들의 parameter 를 이용해서 이 간격들을 조절해 줄 수 있다.

radio 버튼같은 경우에는 각 버튼의 index 를 가지고 위치를 조절해줄 수 있다.




radioButtonGrp -numberOfRadioButtons 3 -columnWidth 1 105 -columnWidth 2 90 -columnWidth 3 70 -label "Operation : " -labelArray3 "replace" "add" "smooth";


MEL 의 모든 parameter 를 외우면서 활용하기란 불가능하다. 자주 사용하는 command 의 parameter 라면 숙지해야겠지만, MAYA Document 를 적극 활용하면서 친숙해지는 방법이 가장 효율적이라고 생각된다.

ThEnd.
posted by cimple 2009. 9. 9. 23:08

Visual Studio 2008 에서 Maya 2009 Plug-in Wizard 를 사용하는데
지속적인 문제가 있어 이를 해결해 보았습니다.

사용법은 첨부된 파일(MayaPluginWizard2.0.zip)을 다운로드 받은 후 압축을 풀어 보면
MayaPluginWizard2.0\_MayaPluginWizard 안에

MayaPluginWizard 라는 폴더와

MayaPluginWizard.ico
MayaPluginWizard.vsdir
MayaPluginWizard.vsz


3개의 파일이 있습니다.

MayaPluginWizard 폴더는
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\VCWizards
폴더 안으로 복사해 주시고,
나머지 3개의 파일은
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects
안으로 복사해 주십시오.

그리고 Visual Studio 2008 을 실행시킨 후 Project 를 생성하면
정상적으로 MayaPluginWizard 가 실행되는 것을 볼 수 있습니다.



////////////////////////////////////////////////////////////////////////

[수정한 사항 설명]
(이 부분은 꼭 보셔야 할 부분은 아닙니다. 위의 설명대로 따라만 하셔도 됩니다.)


1번사항.

MayaPluginWizard2.0\_MayaPluginWizard\MayaPluginWizard.vsz
의 원본 내용은

//
VSWIZARD 7.0
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.7.1

Param="WIZARD_NAME = MayaPluginWizard"
Param="FALLBACK_LCID = 1033"
//

인데, 이 내용을

//

VSWIZARD 7.0
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0

Param="WIZARD_NAME = MayaPlugInWizard"
Param="ABSOLUTE_PATH = C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\VCWizards\MayaPluginWizard"
Param="FALLBACK_LCID = 1033"

//

로 변경시켜 주었습니다.



2번사항.

MayaPluginWizard2.0\_MayaPluginWizard\MayaPluginWizard\HTML\1033\default.htm

의 '2008' 을 모두 '2009' 로 변경하였습니다.

(Maya 2009 의 devkit 폴더 안에 들어있는 PluginWizard 파일에도 2008로 되어 있더군요;;)




///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



[추가사항]
(이 부분은 위의 예와 다른 VisualStudio 나 Maya 의 버전을 사용하신다면 참고하시면 됩니다.)



1. Visual Studio 2005 에서 Maya 2009 Plug-in Wizard 를 사용하고 싶다면,
다운로드 받은 파일에서 MayaPluginWizard.vsz 파일의 내용을

//
VSWIZARD 7.0
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.8.0

Param="WIZARD_NAME = MayaPlugInWizard"
Param="ABSOLUTE_PATH = C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCWizards\MayaPlugInWizard"
Param="FALLBACK_LCID = 1033"
//

로 바꿔준 후 저장한 다음, 똑같이 폴더는
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCWizards
로, 3개의 파일은
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\vcprojects
로 복사해 주시면 됩니다.


2. VS2005, VS2008 에서 Maya 2008 PluginWizard 를 사용하시고 싶다면
C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\devkit\pluginwizard
에서 기본적으로 제공되는 MayaPluginWizard 압축파일의 압축을 푼 후,

MayaPluginWizard 폴더는

(VS2005의 경우) C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCWizards
또는
(VS2008의 경우) C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\VCWizards
폴더 안으로 복사해 주시고,

나머지 3개의 파일중 MayaPluginWizard.vsz 파일을 메모장/워드패드로 열어서

(VS2005의 경우)
//
VSWIZARD 7.0
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.8.0

Param="WIZARD_NAME = MayaPlugInWizard"
Param="ABSOLUTE_PATH = C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCWizards\MayaPlugInWizard"
Param="FALLBACK_LCID = 1033"
//

(VS2008의 경우)
//
VSWIZARD 7.0
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0

Param="WIZARD_NAME = MayaPlugInWizard"
Param="ABSOLUTE_PATH = C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\VCWizards\MayaPlugInWizard"
Param="FALLBACK_LCID = 1033"
//

로 수정한 다음 3개의 파일 모두
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects
안으로 복사해 주십시오.



이 글의 방법대로 한다면, Visual Studio 나 Maya 가 설치된 폴더를 임의로 지정해 주지 않았다는 가정 하에 

Maya2008 Plug-in Wizard 의 VS2005, VS2008 에서의 사용,
Maya2009 Plug-in Wizard 의 VS2005, VS2008 에서의 사용을 모두 커버할 수 있을 것입니다.


ThEnd.

posted by cimple 2009. 7. 29. 21:23

C'est La Vie


C'est La Vie 는 불어로, '이것이 인생이다' 라는 뜻을 가지고 있다.
이영규, 송재원, 추연준, 이재준.
4명이 'Team Lavie' 를 이뤄서 일구어낸 1년 농사의 결실이며,
2008년 아주대학교 미디어학부 졸업작품으로 제작된 5분 30초 분량의 Full 3D 애니메이션이다.

나는 모든 캐릭터 애니메이션(라비, 비셔스, 백혈구),
부유물 애니메이션, 일부 섬모 애니메이션, 일부 배경 오브젝트 모델링,
그리고 라비의 목소리를 담당했다.




AWARDS

- 2009 SBS 창작애니메이션 대상 TV / 극장 상영작 결정





- 2009 이탈리아 카툰클럽 애니메이션 페스티벌 초청작




- 2009 스페인 온앤오프 페스티벌 경쟁부문 선정 (진행중)





SOUND


http://rwlim.tistory.com/entry/Cest-La-Vie

위 링크는 C'est La Vie 의 사운드 디자인을 홀로 맡은 UBY 의 블로그로,
C'est La Vie 의 사운드 트랙 및 그의 다양한 작품들을 감상할 수 있다.



ThEnd.