posted by cimple 2013. 8. 20. 14:41

포스트의 제목을 어떻게 지어야 할지 좀 난감하다. 쉐이링-렌더링에 대한 개념이 여전히 생소한 것들이 많아서... 하지만 재미있는 것을 알아내었기에 포스팅을 해야겠다.


포스팅의 결과물을 결론적으로 정리하자면


1. Shading Group 의 attribute 에 surface material / v-ray material 을 각각 등록할 수 있다.


2. 이렇게 함으로써, Maya Viewport 및 Software rendering 에는 원래 Surface material 을, V-ray rendring 시에는 V-ray material 을 사용할 수 있다.


이것이 유용한 이유는 지금 개발하고 있는 Photo-Projection Tool 에서 Viewport 상에서 Real-time 으로 Object 를 관찰할 때 사용하는 쉐이더와, 실제 렌더링에 사용되는 V-ray 쉐이더가 다르기 때문이다.


개념이 생소해서 그렇지 적용하는 방법은 몹시 간단하다.




1. HyperShade 의 Shading Groups 탭에서 지정해주고 싶은 쉐이딩 그룹을 선택한다. 쉐이딩 그룹에 대한 개념은 다른 포스트에서 따로 정리하겠지만, 여기서는 간단하게 기본적인 initialShadingGroup 에 적용시켜보기로 하겠다.



2. Attribute Editor 에서 상단의 Attributes 버튼을 클릭하면, V-ray > V-ray Material override 를 선택할 수 있다. 


3. 그러면 해당 Shading Group 의 Attribute 에 Extra Vray Attributes 탭에 추가된 것을 볼 수 있다.


4. 탭을 열어서, V-ray Material 에 내가 원하는 V-ray material 을 적용시켜 줄 수 있다.


5. 결과는 훌륭하다. Maya Viewport 및 Software Render 에는 기본 Surface material 로 지정해 준 lambert1 이 적용되고, V-ray 로 렌더링할 때에는 내가 새로이 만들어준 VRayMtlWrapper2 가 적용된다. 



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